L'orientation du GN
Cette section a été rédigée il y a trois ans. Ce furent trois années remplies de changements et d'évolutions. Pour décrire ces années, parlons de l'augmentation toujours croissante de notre clientèle, de nos succès... mais aussi de nos échecs. Ces trois années s'additionnent aux quatre premières pour former notre voyage au sein de l'univers des Grandeur Nature au Québec. Après sept ans, nous croyons que nous sommes arrivés à une nouvelle croisée des chemins. Depuis la fin de la saison 2005, beaucoup de changements se sont produits au sein de l'organisation. Certaines personnes sont parties et nous aident maintenant autrement, d'autres se sont ajoutées, et avec elles, un vent de renouveau souffle maintenant sur les Terres de Bélénos. Notre nouvelle équipe doit travailler le plus efficacement possible pour faire face aux défis d'hier et à ceux d'aujourd'hui. En plus de profiter de l'expérience relative au chemin parcouru, nous sommes maintenant en mesure d'expérimenter des méthodes de travail différentes.
Nous croyons que dans le domaine du Grandeur Nature, comme dans pratiquement tous les domaines, cesser d'évoluer revient à régresser. Nous ne souhaitons surtout pas reculer et c'est pourquoi nous envisageons des changements dans nos méthodes de fonctionnement pour la saison 2006. Nous sommes conscients que cela risque de causer des inquiétudes à quelques personnes. Nous leur assurons que nous cherchons toujours à rejoindre les huit objectifs présentés ici-bas. Bien sûr, nous sommes conscients que présentement, pour y arriver, nous pouvons donner l'impression de nous éloigner de notre clientèle et de bureaucratiser notre manière de faire. Jusqu'à un certain point , c'est vrai : nous nous donnons une méthode de travail plus stricte. Mais la rigueur n'est-elle pas de mise lorsqu'il s'agit de la gestion de plus de 500 joueurs? Si nous ne prenions pas cette tangente, à moyen terme nous ne serions pas en mesure d'assurer une qualité acceptable lors des événements. Ce serait alors votre droit légitime de nous en faire le reproche... ou d'aller jouer ailleurs.
Si pourtant il vous reste des inquiétudes, n'oubliez pas qu'en tous temps nous sommes disposés à vous écouter. N'hésitez pas à nous faire part de vos craintes, de vos conseils et de vos idées. Nous ne prétendons pas avoir toujours la meilleure méthode pour gérer toutes les situations, cependant nous tentons de faire de notre mieux dans le cadre de nos compétences.
Voici le texte des politiques élaborées il y a de cela trois longues années et qui dictent encore notre marche à suivre, puisqu'elles reflètent notre vision de Bélénos et l'orientation que nous souhaitons lui donner.
Tomy Goulet, Dominic Paillé et tous ceux qui participent officiellement ou officieusement aux décisions de Bélénos.
Ligne directrice rédigée en 2003
Les fondements de nos politiques et de nos manières de faire (autant passées, présentes que futures), se basent sur notre désir de donner le plus d'accessibilité possible aux joueurs. Nous voulons que chaque personne, sans égard à son statut social, puisse participer aux activités que nous offrons sans subir de discrimination. Nous souhaitons également optimiser la qualité de nos activités afin qu'elles puissent, sinon surpasser, du moins égaler les plus hauts standards dans le domaine du jeu de rôle grandeur nature. Enfin, nous désirons que les nouveaux arrivants soient le mieux accueillis possible et n'aient jamais l'impression de se sentir de trop. Nous souhaitons que l'intégration des nouveaux soit valorisée à tout point de vue et qu'ils sentent que leur présence peut faire une différence, que ce soit à l'intérieur du jeu ou à l'extérieur.
Nous gardons la direction définie dans le paragraphe prédédent. Par contre, nous devons nous départir de notre croyance intuitive voulant que chaque joueur cherche par lui-même à s'améliorer. L'organisation des Terres de Bélénos a longtemps cru qu'elle avait le devoir de considérer tous les joueurs égaux en droits et en privilèges, et ce de manière absolue. Nous nous refusions le droit de sévir fortement contre les groupes, sauf si ceux-ci ne respectaient pas les règles du terrain ou étaient coupables de tricherie. Pour gérer les fautes plus mineures, nous tentions simplement de les ramener (les joueurs) dans le droit chemin en leur donnant le bon exemple, ainsi qu'en leur montrant leurs torts.
S'il est vrai qu'il est primordial de ne pas commettre d'injustice, il est aussi vrai que pour que l'organisme puisse avancer dans une direction donnée, il est important que ses membres, les joueurs, avancent eux aussi dans la même direction. Ainsi, pour ne pas faillir à offrir un produit de qualité, la qualité étant un de nos trois piliers idéologiques, nous devons être en mesure de filtrer les joueurs afin que ceux qui agissent à l'encontre de l'amélioration globale de la qualité du jeu soient amenés à changer leur attitude, ou à ne plus revenir.
Ces joueurs indésirables se présentent sous différentes formes, ayant un point en commun : ce qu'ils recherchent dans une activité de Grandeur Nature se résume principalement à la bataille. Bien entendu, les batailles représentent une part importante des scénarios que nous offrons. Par contre, c'est l'aspect roleplay que nous préconisons. De plus, pour qu'une bataille apporte au jeu, elle doit être justifiée et cohérente avec celui-ci. Autrement, elle ne fait que détruire l'ambiance de jeu. Les joueurs ne cherchant que la bataille ne voient pas la nécessité de s'informer sur le monde qui les entoure. Ils sont généralement opportunistes et, lors de leur période active, ils cherchent des prétextes pour se battre. Ces joueurs adeptes du combat perçoivent les périodes dépourvues d'activités guerrières comme des temps morts, qu'ils ont peine à meubler... C'est pourquoi ils se retrouvent plus souvent qu'à leur tour en zone hors jeu et ne voient pas la nécessité de rester du début jusqu'à la fin d'une activité. Aussi, ils ne développent leur personnage qu'au minimum, rendant pour les autres joueurs toute interaction intéressante impossible. Leur manière d'être, tout comme leurs actions destructives, nous handicapent au plan politique. Seuls, ces joueurs apportent peu ou pas à l'activité à laquelle ils participent; mais en nombre élevé, ils lui nuisent très sérieusement 1.
Pour arriver à endiguer cette menace et à la réduire au minimum, nous appliquerons certaines mesures pour l'an prochain. Ces mesures sont au nombre de huit et vont comme suit:
- Premièrement, nous nous engageons à fournir sur une base publique et facilement accessible le maximum d'information possible sur l'orientation de jeu, le monde de jeu, l'histoire et les règles;
- Deuxièment, nous resserrons le contrôle que nous avons sur nos joueurs, et cela sans brimer leurs libertés;
- Troisièment, nous appliquerons des procédures fixes pour arriver à sévir de manière juste, équitable et raisonnable contre les joueurs nuisant au bon déroulement du grandeur nature;
- Quatrièment, nous récompenserons les joueurs qui s'impliquent dans le GN et qui y investissent du temps et des efforts;
- Cinquièment, nous favoriserons l'implantation de groupes bien définis et sérieusement impliqués dans l'histoire;
- Sixièment, nous misons sur un scénario général intégrateur, fort et prévu à long terme, que les quêtes de groupes ainsi que celles des personnages tendent à renforcer, complexifier et approfondir;
- Septièment, nous ramènerons une peur réelle du personnage face à la possibilité de mourir;
- Huitièment, en établissant des bases permettant un système économique plus complet qui suscitera un roulement d'argent et un plus grand nombre de possibilités d'achats.
Premièrement
Nous voulons ne donner aucune excuse liée à un manque de renseignements. Pour cette raison, Nous nous engageons à maximiser l'accessibilité publique de toutes les informations portant sur :
- L'orientation du jeu recherchée par l'organisation ainsi que le type de joueurs recherchés mais aussi le type que nous désirons tenir à l'écart;
- Le monde du jeu et tout ce qui le compose (pays, races, dieux);
- L'histoire du secteur de jeu;
- Les règles de jeu pour l'année en cours et ce le plus tôt possible;
Nous considérerons aussi comme notre devoir d'informer nos joueurs vétérans et nouveaux que ces renseignements sont importants et qu'une connaissance minimale de ces éléments est exigée.
Pour certains types de personnages, nous nous assurerons que certaines connaissances soient bien acquises. L'incapacité d'un joueur à nous le prouver entraînera l'interdiction d'incarner son personnage jusqu'à ce que ce manque soit comblé (ex. : un prêtre elfe devra nous prouver qu'il connaît l'histoire de la race elfique ainsi que celle de son dieu).
Deuxièmement
Nous resserrerons le contrôle que nous avons sur nos joueurs, cela sans brimer leurs libertés. Ce contrôle est proportionnel avec le pouvoir que possède un personnage ainsi qu'avec l'impact qu'il exerce sur le monde de jeu.
Par exemple, nous obligerons les prêtres à prouver qu'ils possèdent un livre de prières contenant les prières qu'ils doivent utiliser pour lancer leurs sorts. S'ils ne l'ont pas, ils perdront leur statut de prêtre jusqu'à ce qu'ils se soient conformés.
Dans la même optique, nous nommerons davantage de Régulateurs qui aideront l'organisation en signalant toute faute mineure et agiront contre les fautes majeures. Sans toutefois tomber dans le stéréotype police, ils devront s'acquitter de leur rôle, qui sera d'ailleurs clairement défini. Cela ne les empêchera toutefois pas de prendre part au jeu comme joueurs actifs.
Troisièmement
Nous allons créer des procédures fixes pour arriver à sévir d'une manière juste, équitable et raisonnable contre les actions allant dans le sens de la détérioration du GN. Ces procédures nous permettront d'ériger des bases afin de juger des actions qui étaient analysées jusqu'à maintenant de manière qualitative, et donc facilement discutable.
Par exemple, le système de blâmes pour les groupes qui permet de cibler les comportements fautifs ou encore l'annulation de points d'expérience pour les personnes délaissant leur costume par intermittence.
Quatrièmement
En récompensant les joueurs qui s'impliquent pour le GN et qui y donnent temps et efforts. C'est dans cette optique que la hausse des prix ne les affectera pas en considérant notre politique d'une activité gratuite pour les personnes donnant l'équivalent d'une journée de leur temps en bénévolat.
(Nous notons ici un changement majeur en 2006. Les journées de bénévolat ne donnent plus automatiquement un GN gratuit. Par contre une personne nous aidant efficacement lors de(s) chantier(s) pourra cumuler plus qu'une activité gratuite. Voir politique de Bénévolat
Cinquièmement
En favorisant l'implantation de groupes bien définis et ancrés de plein pieds dans l'histoire. Les groupes devront se soumettre à diverses conditions pour être officiellement reconnus, mais une fois reconnus, ils obtiendront certains avantages qu'ils n'auraient pas pu obtenir autrement. Nous croyons que pour une organisation comme la nôtre, offrant des services à une grosse clientèle, il est préférable d'axer la gestion du jeu sur les groupes et non sur les joueurs, vu leur nombre plus réduit. Nous avons donc tout avantage à favoriser l'insertion des joueurs à l'intérieur de ces groupes, qui, évidemment, doivent bien être connus de notre part.
Nous croyons qu'il est bien que les groupes restent suffisamment longtemps en place pour assurer une continuité. Par ailleurs, il est sain de maintenir un roulement, et les nouveaux groupes (et groupes de nouveaux) doivent avoir leur place et ne pas être découragés.
Sixièmement
En misant sur un storyline général intégrateur, fort et prévu à long terme dont les quêtes de groupes ainsi que celles des personnages tendent à renforcer, complexifier et approfondir. Ce scénario doit également être flexible pour s'adapter aux diverses situations, mais par dessus tout, il ne doit pas contenir de failles majeures qui permettraient à un ou plusieurs groupes de le mettre en péril sans aller à l'encontre de leurs libertés d'actions.
Septièmement
En ramenant une peur réelle du personnage face à la possibilité de mourir. Que cette mort puisse plus facilement devenir définitive et que, lorsque ce n'est pas le cas, qu'elle apporte tout de même certains désavantages qui imposeront un certain sérieux ainsi qu'un stress face aux combats. Nous considérons toutefois que doivent subsister des moyens pour les joueurs de ramener à la vie leur personnage, pour éviter un trop grand roulement de personnages, qui serait en opposition avec notre désir de créer un univers de jeu complexe et empreint de la plus grande profondeur possible.
Huitièmement
En établissant des bases permettant un système économique plus complet qui suscitera un roulement d'argent et un plus grand nombre de possibilités d'achats. Ce tournant nous semble nécessaire pour éviter que la possibilité de gagner de l'argent ne soit accessible qu'à une minorité de joueurs. Pour ce faire, nous établissons un système d'actions bipolaire:
- En donnant l'argent de départ aux groupes plutôt qu'aux joueurs, les premiers pourront la redistribuer selon leur bon vouloir.
- En permettant aux joueurs d'apprendre des habiletés non guerrières qui leur apporteront soit richesses ou soit des aptitudes qui pourront être monnayables.
Cela permettra aux personnages d'arriver à ramasser de l'argent sans utiliser le trio classique : Mercenariat / Vol / Meurtre, bien que ce trio reste accessible s'il est bien orchestré.
En résumé
Ces mesures posent de petites difficultés quant à la fluidité et au réalisme du jeu; mais en échange, elles assurent une plus grande cohérence d'ensemble pour le monde en empêchant certains mouvements non constructifs et expulsent ceux qui contreviendront à ces règles.
- Bien entendu, il est essentiel de faire une distinction entre ce type de joueurs et l'ensemble des joueurs plus axés sur le combat lors des activités. Une bonne part de ces derniers se concentrent sur le combat soit faute d'alternative, soit par effet d'entraînement ou à cause d'un manque de connaissance. Ce n'est pas parce qu'un personnage est hautement combatif qu'il est assurément joué par un mauvais joueur. Cette nuance doit être comprise et prise en compte.