Révision : 17 mai 2007

Le système d'influence

Les groupes et certains indépendants très influents recevront à chaque GN un certains nombres de points d'influences dépendamment de leurs accomplissements et de leurs importances lors du GN. Ces points pourront être dépensés dans différentes "compétences" de groupe dans le but de fournir des revenus ou d'autres avantages qui ont plutôt attrait au background.

Les points

Pour être éligible au système de point d'influence il faut être enregistré comme un groupe officiel auprès de l'organisation et soumettre une compte rendu du GN et des événement arrivé durant le GN dans la semaine suivant le GN. Si nous recevons rien après 7 jours, votre groupe ne recevra pas de point d'influence pour ce GN.

Les individus qui veulent acquérir des points d'influences peuvent le faire avec X points d'expériences ou encore s'ils accomplissent des actions à grandes répercussions en leurs nom. Seul l'organisation est juge de ce qui donne des points ou non à des individus.

Ces points devront par contre être cumulés à ceux d'un groupe pour être dépensés.

Tout ce qui a attrait à la gestion des points d'influence doit être envoyé à organisation@terres-de-belenos.com. Tout ce qui sera envoyé ailleurs ne sera pas prit en compte.

Obtention de points d'influence

Système de pointage des groupes :

Groupe possédant une terre et des groupes attachés à cette terre :

Groupe promouvant activement une religion  :

doit avoir un prêtres, faire des messes et être a cheval sur les principe de son dieu en tout points

Groupe organisant une fête ou activité d'envergure (Combat de gladiateur, spectacle, concours, etc.)

Groupe organisant un entraînement militaire à l'arme de bois d'une troupe

Groupe s'étant démarqué durant le GN par leurs actions et implications (ex : réunions politiques, etc.)

Groupe ayant une activité commerciale (n'inclut pas la caravane légendaire) :

D'ailleurs, une auberge et/ou toute autre établissement commercial qui offre des services de qualité pourra se voir octroyée des points d'influence.

Groupe ayant écrit un article pertinent et de qualité dans le journal d'Héodim

Maximum d'un article coté par grandeur nature. L'article devra être envoyé selon le délai pour le journal afin qu'il soit approuvé, compilé, corrigé, validé et imprimé. Tout retard annulera les points d'influences pour l'article. Il est à noter que les points pour un article seront attribués durant la parution de l'article.

Autres points potentiels :

Pour les points suivants, il n'est pas nécessaire de les demander dans votre résumé de groupe, l'organisation jugera s'il est nécessaire d'en accorder, au besoin. Toute demande en ce sens risquera simplement de vous les bloquer à l'avenir. L'organisation reste seule juge de la pertinence d'un acte.

Note :

Pour qu'un groupe puisse bénéficier des points d'influences, il devra, dans son résumé de groupe, écrire d'une manière détaillée les diverses actions entreprises pour avoir des points d'influences. Par exemple :

Nous avons organisé une grande messe de Vaul.

On été présent le groupes des Kydonites, celui des Vautours Oranges ainsi que celui des Myrtilles. (Environ 35 personnes)

Nous avons d'abord procédé à un réchauffement à l'épée, des duels, de valeureuses joutes honorables afin d'être en communions avec Vaul. Par la suite le grand Prêtre de Vaul a récité diverses histoires glorieuses concernant des combats et batailles, béni de Vaul, il a mit l'emphase sur les valeurs du dieu, telle l'honneur, la discipline et l'intégrité.

Nous avons ensuite reprit les combats amicaux pour ensuite bénir l'assemblé au nom de Vaul.

Dans l'exemple cité, il est à noter que la messe n'est pas un entraînement militaire.

Il vous est d'ailleurs inutile de compter les points que vous devriez recevoir. L'organisation s'en chargera pour vous.

Retrait/Perte de points d'influences

Liste des achats et actions possibles

Commerce

Création d'un commerce hors Bélénos financé par le groupe en question. Le coût en points d'influences doit être payé tout les quatre GNs pour que le commerce continue à fonctionner.

Petit commerce
Jet de dé (1d10)Revenus
1-230 à 60 chads(1d2) x 30
3-430 à 90 chads(1d3) x 30
5-630 à 120 chads(1d4) x 30
7-860 à 150 chads(1d4 +1) x 30
9-1060 à 190 chads(1d6 +1) x 30
    Moyen commerce
Jet de dé (1d10)Revenus
1-230 à 120 chads(1d4) x 30
3-460 à 150 chads(1d4+1) x 30
5-630 à 180 chads(1d6) x 30
7-860 à 210 chads(1d6+1) x 30
9-1090 à 240 chads(1d6+2) x 30
        Grand commerce
Jet de dé (1d10)Revenus
1-260 à 210 chads(1d6+1) x 30
3-430 à 240 chads(1d8) x 30
5-660 à 270 chads(1d8+1) x 30
7-890 à 300 chads(1d8+2) x 30
9-1090 à 360 chads(1d10+2) x 30

Financement

Activité de financement Hors-Bélénos, légale ou non, à court terme. Cette activité ne sera valable que pour un GN, ensuite elle devra être renouvelée. Cette activité comporte un facteur de risque.

Ex : Les fils de la lumière demande des fonds à Twyden, où les Orcs pillent des fermes avoisinante.

Jet de dé (1d10)Revenus
1-2Refusé0
3-430 à 90 chads(1d3) x 30
5-630 à 120 chads(1d4) x 30
7-860 à 150 chads(1d4+1) x 30
9-1030 à 180 chads(1d6) x 30

Appel de caravane légendaire

Les caravanes légendaires sont celles qui s'aventurent à des endroits du monde oubliés ou trop risqués pour les gens sains d'esprits. Ces caravanes peuvent apporter des commandes d'objets rares et parfois même magiques. (Voir avec l'organisation si vous croyez que votre commande nécessite une caravane légendaire). Après 4 appels, ça coûtera toujours 6 points.

Aller à la ville

L'action d'aller à la ville représente le fait d'aller dans une région voisine (ex : Yarbrield) acheter soi-même les choses apportées normalement par les caravanes. Cette action coûte des points d'influences puisque durant le temps que vous allez à la ville la plus proche, vous n'exercez aucune influence en Bélénos. Cette activité comporte un facteur de risque (se faire attaquer par des brigands, perdre son chemin, ne pas trouver ce que l'on cherche au marché, etc.)

Coût des achats (arrondi)CoûtChances d'échecs
30 à 100 chads4 points2 sur 10
101 à 200 chads4 points3 sur 10
201 à 300 chads4 points4 sur 10
301 à 500 chads4 points5 sur 10
501 chads 12 et plus4 points6 sur 10

Appel de maître

Permet de faire venir un maître d'une autre ville pour qu'il vienne prodiguer des enseignements. Les horaires du maître doivent être pris en compte (voir avec l'organisation pour les disponibilités de PNJ). Cette activité comporte un risque. En plus des points d'influences le maître peut réclamer une certaine somme. La location du terrain d'entraînement est aussi à vos frais.

Cette activité comporte toujours un risque de 1 (que le maître se perde en chemin, ou se fasse attaquer par des brigands), donc 1 chance sur 10 que le maître ne vienne pas.

Note : Si trop de demandes sont faites pour des maîtres, il peut y avoir une pénurie (de PNJ), donc premier arrivé, premier servi.

Recherche magique / Document rare

Il est possible de payer un érudit pour qu'il fasse des recherches pour trouver des documents rares ou encore des sortilèges spécifiques. Cette activité comporte un risque. Il est à noter que même si l'érudit trouve ce que vous cherchez vous avez encore à le payer en argent pour sa découverte. Les prix son négociables et variables.

ActionsCoûtRéussite
Recherche de document1 point9 sur 10
Recherche de document rare2 à 4 points8 sur 10
Recherche de sort niveau 12 points9 sur 10
Recherche de sort niveau 23 points9 sur 10
Recherche de sort niveau 35 points8 sur 10
Recherche de sort niveau 47 points7 sur 10

Lever une armée

C'est la possibilité de lever une armée pour accomplir des buts hors Bélénos.

Important : Pour lever une armée, il faut une raison background très forte et approuvée à l'avance par l'organisation. Les coûts sont sujets à des variations selon les circonstances. Un coût en argent peut aussi être exigé.

Note : les victoires et déboires de l'armée seront déterminés par l'organisation selon les cas.

Espionnage sur un autre groupe :

Donne la possibilité de recevoir de l'information sur un autre groupe/clan en Bélénos.

ActionCoûtRéussite
Espionnage niveau 15 points7 sur 10 de base*
Espionnage niveau 210 points5 sur 10 de base*
Espionnage niveau 320 points3 sur 10 de base*
Aide logistique3 pointsAugmente le taux de réussite de +1

Il est à noter qu'il est possible pour un groupe d'avoir des mesures de contre-espionnage, ce qui réduira vos chances de réussites (Voir prochain point)

Il est aussi à noter qu'en cas d'échecs, les résultats peuvent être varié. Vous pouvez avoir de fausses information, le groupe ciblé peut apprendre que vous les espionnés, etc. De base, vous avez 1 chance sur 10* que le groupe visé soit mit au courant suite à un échec.

Le jet de réussite ou d'échec est influencé par le contre-espionnage du groupe visé. Chaque point de contre-espionnage donne un bonus de +1. Par contre, le minimum est d'une chance sur 10.

Contre-espionnage :

Donne la possibilité de prévenir de potentiels tentatives d'espionnage sur le groupe, en réduisant les chances de réussites du groupe espion. Advenant le cas qu'un groupe espionne sur le votre, il est possible que vous le découvriez.

Chaque 2 points d'influences dépensés réduit d'un le taux de réussite du groupe espion, et augmente d'un vos chances de les découvrir.

Ex : Le groupe Les hirondelles roses ont décidé de faire de l'espionnage avancé sur le groupe des Hirondelles mauves. Les hirondelles mauves ont déjà dépensé 2 points d'influences en contre-espionnage. Le taux de réussite des Hirondelles roses tombe donc à 3 sur 10. En cas d'échec, les hirondelles peuvent découvrir qui les a espionné. Leur chance de base est de 1 sur 10, plus les 2 points d'influences, ce qui leur donne à eux aussi 3 chances sur 10.

Rumeurs :

Il est possible de faire passer une rumeur sur une personne ou un groupe. La rumeur sera propager par des personnages non-joueurs, et aussi donné à certains joueurs lors de l'inscription.

ActionCoûtRéussite
Rumeur bouche à oreille sur une personne1 point8 sur 10
Rumeur bouche à oreille sur un groupe2 points7 sur 10
Rumeur bouche à oreille et publiée sur une personne2 points6 sur 10
Rumeur bouche à oreille et publiée sur un groupe3 points5 sur 10

Pour chaque point d'influence supplémentaire, le taux de réussite augmente de 1 sur 10.

Note : Le groupe devra fournir la rumeur à l'organisation qui décidera de la pertinence. La rumeur doit être brève (pas plus de 100 mots) et envoyé en même temps que le résumé de groupe.

Pillage de la province :

Réservé à certains groupes dont les caractéristiques sont connues de l'organisation. S'y référer si vous êtes intéressés.

Avec cette action, il est possible de déstabiliser la province de Bélénos, pillant les caravanes et marchands, mettant à feu les récoltes des villageois. La milice devient débordée et n'arrive pas à contenir les malfrats.

Concrètement, en cas de réussite du pillage, les joueurs commenceront le jeu avec leur argent de départ (et celui de richesse) réduit (à la discrétion de l'organisation). Le groupe organisant le pillage de la province aura par contre une somme généreuse, dépendant de la réussite. La somme peut être en argent, mais en objets aussi. (Potions, parchemins, armes, etc.)

Il est à noter que cette action n'influence pas l'argent des groupes.

Cette action est risquée pour le groupe qui l'entreprend, puisqu'en cas d'échec, il est possible que les autorités ou les joueurs le découvres.

ActionCoûtRéussiteGain
Pillage niveau 110 points5 sur 1030 à 300 chads (1d10) x 30
Pillage niveau 215 points3 sur 10150 à 900 chads (1d6) x 150
Pillage niveau 320 points1 sur 10600 à 1600 chads (1d6+2) x 200
Aide logistique 3pointsAugmente le taux de réussite de +1

Embargo contre un groupe :

Il est possible de faire pression sur les marchands ou de bloquer l'approvisionnement d'un groupe. En cas de réussite, la conséquence est directe. Ils auront des revenus à la baisse (moins d'argent de départ) pour un grandeur nature.

ActionCoûtRéussitePerte
Embargo niveau 15 points6 sur 1020% de l'argent de départ du groupe
Embargo niveau 210 points5 sur 1040% de l'argent de départ du groupe
Embargo niveau 315 points4 sur 1060% de l'argent de départ du groupe
Embargo niveau 420 points3 sur 1080% de l'argent de départ du groupe
Aide logistique3 pointsAugmente le taux de réussite de +1

Advenant le cas de la réussite d'un embargo, il sera indiqué dans la géopolitique la raison de l'embargo (difficulté d'approvisionnement, marchands vendant plus cher, etc.)

En cas d'échec, le groupe visé pourra être informé ou non de la tentative d'embargo contre elle (une chance sur 10 d'échec critique).