Le système d'influence
Les groupes et certains indépendants très influents recevront à chaque GN un certains nombres de points d'influences dépendamment de leurs accomplissements et de leurs importances lors du GN. Ces points pourront être dépensés dans différentes "compétences" de groupe dans le but de fournir des revenus ou d'autres avantages qui ont plutôt attrait au background.
Les points
Pour être éligible au système de point d'influence il faut être enregistré comme un groupe officiel auprès de l'organisation et soumettre une compte rendu du GN et des événement arrivé durant le GN dans la semaine suivant le GN. Si nous recevons rien après 7 jours, votre groupe ne recevra pas de point d'influence pour ce GN.
Les individus qui veulent acquérir des points d'influences peuvent le faire avec X points d'expériences ou encore s'ils accomplissent des actions à grandes répercussions en leurs nom. Seul l'organisation est juge de ce qui donne des points ou non à des individus.
Ces points devront par contre être cumulés à ceux d'un groupe pour être dépensés.
Tout ce qui a attrait à la gestion des points d'influence doit être envoyé à organisation@terres-de-belenos.com. Tout ce qui sera envoyé ailleurs ne sera pas prit en compte.
Obtention de points d'influence
Système de pointage des groupes :
- Groupe de 8-10 membres : 1 point par GN.
- Groupe de 11-20 membres : 2 points par GN.
- Groupe de 21 membres et plus : 3 points par GN.
Groupe possédant une terre et des groupes attachés à cette terre :
- Possession d'une terre : 1 point par GN
- Deux à quatre groupes ayant un attachement sur votre terre : 2 points par GN.
- Plus de cinq groupe ayant un attachement sur votre terre : 3 points par GN.
Groupe promouvant activement une religion :
doit avoir un prêtres, faire des messes et être a cheval sur les principe de son dieu en tout points- Prêtre et messe : 1 point par GN.
- Grand prêtres et messe attirant plusieurs groupes de partout sur le terrain : 2 points par GN.
- Possibilité d'avoir des points bonus pour messes d'excellentes qualités *.
Groupe organisant une fête ou activité d'envergure (Combat de gladiateur, spectacle, concours, etc.)
- Entre 20 et 75 personnes : 1 point
- Entre 76 et 150 personnes : 2 points
- 151 personnes et plus : 3 points
- Possibilité d'avoir des points bonus pour des activités d'excellentes qualités *.
Groupe organisant un entraînement militaire à l'arme de bois d'une troupe
- Entre 20 et 30 personnes : 1 point
- Entre 31 et 50 personnes : 2 points
- 51 personnes et plus : 3 points
Groupe s'étant démarqué durant le GN par leurs actions et implications (ex : réunions politiques, etc.)
- Ayant contribué à rendre amusant/intéressant le grandeur nature : 1 point
- Ayant contribué à faire évoluer l'histoire : 1 point
Groupe ayant une activité commerciale (n'inclut pas la caravane légendaire) :
- Commerce achetant à la caravane entre 150 et 300 Chads : 1 point
- Commerce achetant à la caravane entre 301 et 600 Chads : 2 points
- Commerce achetant à la caravane entre 601 et 1500 Chads : 3 points
- Commerce achetant à la caravane pour 1501 Chads et plus : 4 points
D'ailleurs, une auberge et/ou toute autre établissement commercial qui offre des services de qualité pourra se voir octroyée des points d'influence.
Groupe ayant écrit un article pertinent et de qualité dans le journal d'Héodim
- Article pertinent et intéressant : 1 point
- Article vraiment pertinent et intéressant : 2 points
Maximum d'un article coté par grandeur nature. L'article devra être envoyé selon le délai pour le journal afin qu'il soit approuvé, compilé, corrigé, validé et imprimé. Tout retard annulera les points d'influences pour l'article. Il est à noter que les points pour un article seront attribués durant la parution de l'article.
Autres points potentiels :
Pour les points suivants, il n'est pas nécessaire de les demander dans votre résumé de groupe, l'organisation jugera s'il est nécessaire d'en accorder, au besoin. Toute demande en ce sens risquera simplement de vous les bloquer à l'avenir. L'organisation reste seule juge de la pertinence d'un acte.
- Certains personnages influents peuvent se voir attribués un point d'influence. Cependant, il y a certains préalables, tels que d'être niveau 5, envoyer son résumé de quêtes à temps, en plus d'avoir à faire des actes dignes de recevoir des points d'influences.
- Lors d'une guerre de conquête ou d'une grande bataille, les groupes victorieux pourront mériter des points d'influences selon l'éclat de leurs actes.
- Tous groupes s'investissant dans le décorum, dans la construction, et l'aspect visuel de leurs emplacements pourront mériter des points d'influences.
- Les maîtres et enseignants qui donnent plusieurs cours et qui deviennent influents et prestigieux dans leur enseignement pourront avoir des points d'influence.
Note :
Pour qu'un groupe puisse bénéficier des points d'influences, il devra, dans son résumé de groupe, écrire d'une manière détaillée les diverses actions entreprises pour avoir des points d'influences. Par exemple :
Nous avons organisé une grande messe de Vaul.
On été présent le groupes des Kydonites, celui des Vautours Oranges ainsi que celui des Myrtilles. (Environ 35 personnes)
Nous avons d'abord procédé à un réchauffement à l'épée, des duels, de valeureuses joutes honorables afin d'être en communions avec Vaul. Par la suite le grand Prêtre de Vaul a récité diverses histoires glorieuses concernant des combats et batailles, béni de Vaul, il a mit l'emphase sur les valeurs du dieu, telle l'honneur, la discipline et l'intégrité.
Nous avons ensuite reprit les combats amicaux pour ensuite bénir l'assemblé au nom de Vaul.
Dans l'exemple cité, il est à noter que la messe n'est pas un entraînement militaire.
Il vous est d'ailleurs inutile de compter les points que vous devriez recevoir. L'organisation s'en chargera pour vous.
Retrait/Perte de points d'influences
- Groupe n'ayant pas écrit un résumé de GN : -5 points
- Groupe ayant remit sont résumé de GN en retard : de -1 à -5 points selon la gravité. (À la discrétion de l'organisation)
- Groupe n'ayant pas fait un ménage adéquat de leur campement : de -1 à -5 points selon la gravité. (À la discrétion de l'organisation)
- Groupe n'ayant pas fermé leur campement à la fin de la saison: Retrait de tous les points, sans exceptions. D'autres conséquences sont d'ailleurs possibles.
- Groupe recevant un avertissement: -2 points
- Groupe recevant un blâme : -5 points
- Personnage influent n'ayant pas envoyé son résumé de quête : -1 point
- Perte d'une guerre de conquête/Perte de son fort : perte en fonction de la situation
- Groupe subissant une rumeur négative majeure: perte en fonction des conséquences (à la discrétion de l'organisation).
Liste des achats et actions possibles
Commerce
Création d'un commerce hors Bélénos financé par le groupe en question. Le coût en points d'influences doit être payé tout les quatre GNs pour que le commerce continue à fonctionner.
- Petit commerce : 15 points d'influences.
- Moyen commerce : 25 points d'influences.
- Grand commerce : 35 points d'influences.
| Jet de dé (1d10) | Revenus | |
|---|---|---|
| 1-2 | 30 à 60 chads | (1d2) x 30 |
| 3-4 | 30 à 90 chads | (1d3) x 30 |
| 5-6 | 30 à 120 chads | (1d4) x 30 |
| 7-8 | 60 à 150 chads | (1d4 +1) x 30 |
| 9-10 | 60 à 190 chads | (1d6 +1) x 30 |
| Jet de dé (1d10) | Revenus | |
|---|---|---|
| 1-2 | 30 à 120 chads | (1d4) x 30 |
| 3-4 | 60 à 150 chads | (1d4+1) x 30 |
| 5-6 | 30 à 180 chads | (1d6) x 30 |
| 7-8 | 60 à 210 chads | (1d6+1) x 30 |
| 9-10 | 90 à 240 chads | (1d6+2) x 30 |
| Jet de dé (1d10) | Revenus | |
|---|---|---|
| 1-2 | 60 à 210 chads | (1d6+1) x 30 |
| 3-4 | 30 à 240 chads | (1d8) x 30 |
| 5-6 | 60 à 270 chads | (1d8+1) x 30 |
| 7-8 | 90 à 300 chads | (1d8+2) x 30 |
| 9-10 | 90 à 360 chads | (1d10+2) x 30 |
Financement
Activité de financement Hors-Bélénos, légale ou non, à court terme. Cette activité ne sera valable que pour un GN, ensuite elle devra être renouvelée. Cette activité comporte un facteur de risque.
Ex : Les fils de la lumière demande des fonds à Twyden, où les Orcs pillent des fermes avoisinante.
- Financement : 5 points d'influences.
| Jet de dé (1d10) | Revenus | |
|---|---|---|
| 1-2 | Refusé | 0 |
| 3-4 | 30 à 90 chads | (1d3) x 30 |
| 5-6 | 30 à 120 chads | (1d4) x 30 |
| 7-8 | 60 à 150 chads | (1d4+1) x 30 |
| 9-10 | 30 à 180 chads | (1d6) x 30 |
Appel de caravane légendaire
Les caravanes légendaires sont celles qui s'aventurent à des endroits du monde oubliés ou trop risqués pour les gens sains d'esprits. Ces caravanes peuvent apporter des commandes d'objets rares et parfois même magiques. (Voir avec l'organisation si vous croyez que votre commande nécessite une caravane légendaire). Après 4 appels, ça coûtera toujours 6 points.
- Appel de caravane légendaire (1ère fois) : 12 points.
- Appel de caravane légendaire (2e fois) : 10 points.
- Appel de caravane légendaire (3e fois) : 8 points.
- Appel de caravane légendaire (4e fois) : 6 points.
Aller à la ville
L'action d'aller à la ville représente le fait d'aller dans une région voisine (ex : Yarbrield) acheter soi-même les choses apportées normalement par les caravanes. Cette action coûte des points d'influences puisque durant le temps que vous allez à la ville la plus proche, vous n'exercez aucune influence en Bélénos. Cette activité comporte un facteur de risque (se faire attaquer par des brigands, perdre son chemin, ne pas trouver ce que l'on cherche au marché, etc.)
| Coût des achats (arrondi) | Coût | Chances d'échecs |
|---|---|---|
| 30 à 100 chads | 4 points | 2 sur 10 |
| 101 à 200 chads | 4 points | 3 sur 10 |
| 201 à 300 chads | 4 points | 4 sur 10 |
| 301 à 500 chads | 4 points | 5 sur 10 |
| 501 chads 12 et plus | 4 points | 6 sur 10 |
Appel de maître
Permet de faire venir un maître d'une autre ville pour qu'il vienne prodiguer des enseignements. Les horaires du maître doivent être pris en compte (voir avec l'organisation pour les disponibilités de PNJ). Cette activité comporte un risque. En plus des points d'influences le maître peut réclamer une certaine somme. La location du terrain d'entraînement est aussi à vos frais.
- Maître d'une habileté : 3 points
- Maître de deux habiletés : 4 points
- Maître de trois habiletés : 5 points
- Maître de quatre habiletés : 6 points
Cette activité comporte toujours un risque de 1 (que le maître se perde en chemin, ou se fasse attaquer par des brigands), donc 1 chance sur 10 que le maître ne vienne pas.
Note : Si trop de demandes sont faites pour des maîtres, il peut y avoir une pénurie (de PNJ), donc premier arrivé, premier servi.
Recherche magique / Document rare
Il est possible de payer un érudit pour qu'il fasse des recherches pour trouver des documents rares ou encore des sortilèges spécifiques. Cette activité comporte un risque. Il est à noter que même si l'érudit trouve ce que vous cherchez vous avez encore à le payer en argent pour sa découverte. Les prix son négociables et variables.
| Actions | Coût | Réussite |
|---|---|---|
| Recherche de document | 1 point | 9 sur 10 |
| Recherche de document rare | 2 à 4 points | 8 sur 10 |
| Recherche de sort niveau 1 | 2 points | 9 sur 10 |
| Recherche de sort niveau 2 | 3 points | 9 sur 10 |
| Recherche de sort niveau 3 | 5 points | 8 sur 10 |
| Recherche de sort niveau 4 | 7 points | 7 sur 10 |
Lever une armée
C'est la possibilité de lever une armée pour accomplir des buts hors Bélénos.
Important : Pour lever une armée, il faut une raison background très forte et approuvée à l'avance par l'organisation. Les coûts sont sujets à des variations selon les circonstances. Un coût en argent peut aussi être exigé.
- Petite armée : 100 points
- Moyenne armée : 200 points
- Grande armée : 300 points
Note : les victoires et déboires de l'armée seront déterminés par l'organisation selon les cas.
Espionnage sur un autre groupe :
Donne la possibilité de recevoir de l'information sur un autre groupe/clan en Bélénos.
| Action | Coût | Réussite |
|---|---|---|
| Espionnage niveau 1 | 5 points | 7 sur 10 de base* |
| Espionnage niveau 2 | 10 points | 5 sur 10 de base* |
| Espionnage niveau 3 | 20 points | 3 sur 10 de base* |
| Aide logistique | 3 points | Augmente le taux de réussite de +1 |
- Espionnage sécurité niveau 1: Permet de savoir, par exemple, une partie des achats d'un groupe à la caravanes, certaines actions hors-GN.
- Espionnage sécurité niveau 2 : Permet de connaître des alliances, les achats à la caravanes, leurs actions avec les points d'influences.
- Espionnage sécurité niveau 3 : Permet de tout savoir sur un groupe. Les membres, les traités, les alliances, leurs utilisations de points d'influences, leurs achats à la caravane.
- Aide logistique : Permet d'augmenter le taux de réussite de 1 par chaque tranche de 3 points d'influences utilisés.
Il est à noter qu'il est possible pour un groupe d'avoir des mesures de contre-espionnage, ce qui réduira vos chances de réussites (Voir prochain point)
Il est aussi à noter qu'en cas d'échecs, les résultats peuvent être varié. Vous pouvez avoir de fausses information, le groupe ciblé peut apprendre que vous les espionnés, etc. De base, vous avez 1 chance sur 10* que le groupe visé soit mit au courant suite à un échec.
Le jet de réussite ou d'échec est influencé par le contre-espionnage du groupe visé. Chaque point de contre-espionnage donne un bonus de +1. Par contre, le minimum est d'une chance sur 10.
Contre-espionnage :
Donne la possibilité de prévenir de potentiels tentatives d'espionnage sur le groupe, en réduisant les chances de réussites du groupe espion. Advenant le cas qu'un groupe espionne sur le votre, il est possible que vous le découvriez.
Chaque 2 points d'influences dépensés réduit d'un le taux de réussite du groupe espion, et augmente d'un vos chances de les découvrir.
Ex : Le groupe Les hirondelles roses ont décidé de faire de l'espionnage avancé sur le groupe des Hirondelles mauves. Les hirondelles mauves ont déjà dépensé 2 points d'influences en contre-espionnage. Le taux de réussite des Hirondelles roses tombe donc à 3 sur 10. En cas d'échec, les hirondelles peuvent découvrir qui les a espionné. Leur chance de base est de 1 sur 10, plus les 2 points d'influences, ce qui leur donne à eux aussi 3 chances sur 10.
Rumeurs :
Il est possible de faire passer une rumeur sur une personne ou un groupe. La rumeur sera propager par des personnages non-joueurs, et aussi donné à certains joueurs lors de l'inscription.
| Action | Coût | Réussite |
|---|---|---|
| Rumeur bouche à oreille sur une personne | 1 point | 8 sur 10 |
| Rumeur bouche à oreille sur un groupe | 2 points | 7 sur 10 |
| Rumeur bouche à oreille et publiée sur une personne | 2 points | 6 sur 10 |
| Rumeur bouche à oreille et publiée sur un groupe | 3 points | 5 sur 10 |
- Bouche à oreille : inclut perso joueurs / non-joueurs
- Bouche à oreille et publiée: inclut aussi une publication discrète dans le journal d'Héodim
Pour chaque point d'influence supplémentaire, le taux de réussite augmente de 1 sur 10.
Note : Le groupe devra fournir la rumeur à l'organisation qui décidera de la pertinence. La rumeur doit être brève (pas plus de 100 mots) et envoyé en même temps que le résumé de groupe.
Pillage de la province :
Réservé à certains groupes dont les caractéristiques sont connues de l'organisation. S'y référer si vous êtes intéressés.Avec cette action, il est possible de déstabiliser la province de Bélénos, pillant les caravanes et marchands, mettant à feu les récoltes des villageois. La milice devient débordée et n'arrive pas à contenir les malfrats.
Concrètement, en cas de réussite du pillage, les joueurs commenceront le jeu avec leur argent de départ (et celui de richesse) réduit (à la discrétion de l'organisation). Le groupe organisant le pillage de la province aura par contre une somme généreuse, dépendant de la réussite. La somme peut être en argent, mais en objets aussi. (Potions, parchemins, armes, etc.)
Il est à noter que cette action n'influence pas l'argent des groupes.
Cette action est risquée pour le groupe qui l'entreprend, puisqu'en cas d'échec, il est possible que les autorités ou les joueurs le découvres.
| Action | Coût | Réussite | Gain |
|---|---|---|---|
| Pillage niveau 1 | 10 points | 5 sur 10 | 30 à 300 chads (1d10) x 30 |
| Pillage niveau 2 | 15 points | 3 sur 10 | 150 à 900 chads (1d6) x 150 |
| Pillage niveau 3 | 20 points | 1 sur 10 | 600 à 1600 chads (1d6+2) x 200 |
| Aide logistique 3 | points | Augmente le taux de réussite de +1 |
Embargo contre un groupe :
Il est possible de faire pression sur les marchands ou de bloquer l'approvisionnement d'un groupe. En cas de réussite, la conséquence est directe. Ils auront des revenus à la baisse (moins d'argent de départ) pour un grandeur nature.
| Action | Coût | Réussite | Perte |
|---|---|---|---|
| Embargo niveau 1 | 5 points | 6 sur 10 | 20% de l'argent de départ du groupe |
| Embargo niveau 2 | 10 points | 5 sur 10 | 40% de l'argent de départ du groupe |
| Embargo niveau 3 | 15 points | 4 sur 10 | 60% de l'argent de départ du groupe |
| Embargo niveau 4 | 20 points | 3 sur 10 | 80% de l'argent de départ du groupe |
| Aide logistique | 3 points | Augmente le taux de réussite de +1 |
Advenant le cas de la réussite d'un embargo, il sera indiqué dans la géopolitique la raison de l'embargo (difficulté d'approvisionnement, marchands vendant plus cher, etc.)
En cas d'échec, le groupe visé pourra être informé ou non de la tentative d'embargo contre elle (une chance sur 10 d'échec critique).