Règlements
Personnage
Tout personnage à Isotope Blues est d'abord un humain mais se définit par son passé et sa culture, dont les forces et les faiblesses vont déterminer les habiletés du personnage.
Humains civilisés
Les humains civilisés sont ceux qui ont le plus conservé de traces de l'Ancien Monde. Bien que certains concepts des anciennes technologies leur aient échappés ou encore que leurs connaissances se soient déformées au cours du temps, ils sont le plus à même de pratiquer les sciences les plus avancées et de redonner vie aux machines inertes. Certains tentent de rebâtir un monde civilisé, de trouver une cure aux morts-qui-marchent, ou encore de développer un empire despotique pour s'accaparer les maigres ressources que la guerre a laissées.
Humains primitifs
Les humains primitifs, contrairement aux civilisés, ont délaissé la technologie et les modes de vies de l'ancienne civilisation. Certains ont délibérément adhérés au tribalisme, d'autres n'ont simplement jamais connu qui que se soit qui puisse leur parler de l'Ancien Monde. Les primitifs vivent selon un mode de vie plus près de la nature et plus adapté au nouvel environnement. Ils ne sont pas non plus dépourvus de technologie mais celle-ci est plutôt rare et souvent mal interprétée. Chaque tribu est différente et possède une organisation sociale qui lui est propre.
Certains facteurs externes peuvent également affecter un personnage, tels qu'une mutation ou la pose d'un implant cybernétique.
Mutations
Depuis le début de la Guerre, certains humains ont commencé a muter. Leur peau a changé, des membres additionnels sont apparus, d'autre ont présentés des capacités physiques ou intellectuelles hors du commun. Plusieurs croient que des manipulations génétiques erronées sont responsables. D'autres blâment plutôt l'utilisation d'armes biologiques inconnues ou le taux de radiation qui a dramatiquement augmenté. Certains y voient une bénédiction, une évolution naturelle de notre espèce s'adaptant à son environnement pour mieux y survivre, alors que les autres y voient un fléau, incompréhensible, incontrôlable et menaçant.
Pour jouer un mutant, il faut prendre l'habileté mutation à la création du personnage.
Implants et cybernétique
La technologie de l'Ancien Monde avait atteint un niveau incroyable. La machine permettait de dépasser les limites qui étaient autrefois imposées par la chair. Les capacités du cerveau étaient décuplées grâce à des micro-puces; les muscles étaient assistés par des mécanismes électroniques; des robots microscopiques réparaient notre organisme. Il reste peu de traces de cette époque mais quelques personnes parviennent encore à rafistoler les débris de cette technologie trouvée dans de vieux laboratoires ou sur les restes d'ex-implantés. Ces implants sont loin d'être aussi efficaces et fiables qu'ils le furent, mais de nombreux nouveaux implantés doivent leur vie à ces technologies de l'Ancien Monde.
L'installation d'un implant nécessite un bioport libre sur lequel connecter l'implant.
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