Règlements
Habiletés
À la création du personnage, celui-ci obtient 5 points d'habileté qu'il peut dépenser dans les habiletés permise par sa culture. Le personnage acquiert ensuite 2 point d'habileté par activité subséquente.
Légende
- Habileté ne pouvant être prises qu'à la création du personnage
+ Habileté pouvant être prise plus d'une fois
* Les mutations nécessitent l'habileté Mutation
** Les implants nécessitent l'habileté Bioport
Description
Amnésie psychique
Catégorie : Mutant Coût : 1
En tenant la tête de sa cible avec ses 2 mains durant 10 secondes, le mutant lui fait oublier la dernière heure passée ou un élément précis. Cette habileté ne peut être utilisée qu'une fois par 30 minutes.
Anticorps
Catégorie : Primitif Coût : 2
Le personnage possède des anticorps particulièrement efficaces. Il est immunisé au poison et peut boire les rations d'eau impures. De plus, le temps d'incubation de la Mort-qui-Marche est prolongé à un maximum de 30 minutes (plutôt que 5).
Armure sous-cutanée Nanochrome
Catégorie : Implant Coût : 2
Des plaques de matériaux composites souples mais ultra résistants sont implantées sous la peau du sujet, qui bénéficie alors de 4 points d'armure supplémentaire. Cette armure ne peut être réparée qu'en recevant une charge de 1 Kilowatt, les matériaux composites reprenant alors leur forme initiale.
Attaque psychique
Catégorie : Mutant Coût : 2
Le mutant possède la capacité de blesser ses adversaires par la simple pensée. Il doit se trouver à moins de 10 mètres, se concentrer en hurlant et en regardant sa cible pendant 5 secondes sans recevoir de dégât. Le pouvoir inflige 4 dégâts. Cette habileté ne peut être utilisée qu'une fois par 30 minutes.
Assommer
Catégorie : Générale Coût : 2
À l'aide d'un objet contondant (bonne mailloche, crosse de fusil, etc.), le personnage peut assommer sa cible en lui donnant coup sur l'arrière de la tête au moment ou la cible ne s'y attend pas. Le personnage sera inconscient durant une minute ou jusqu'à ce qu'on le réveille (recevoir des dégâts, être bousculé, bruit fort). Ne peut être utilisé en combat, le coup doit être simulé et asséné de manière sécuritaire. Assommer affecte aussi les Morts-qui-Marchent.
Barrière mentale
Catégorie : Générale Coût : 2 (peut être pris plusieurs fois)
Le personnage présente des capacités exceptionnelles à fermer son esprit aux attaques et aux charmes psychiques. Permet de résister à une atteinte psychique (amnésie psychique, attaque psychique, commandement psychique, paralysie psychique) par heure.
Bioport
Catégorie : Civilisé Coût : 2 (Ne peut être acheté qu'à la création du personnage)
Le personnage possède 2 bioports d'implantés en lui, chaque bioport permet l'installation d'un implant électromécanique. Un personnage ayant pris l'habileté bioport à sa création peut donc commencer avec un implant qu'il aura reçu au travers de ses aventures passées. Chaque implant a un coût en point d'habileté qu'il n'est possible d'acheter qu'à la création du personnage. Les implants sont ensuite trouvables en jeu.
Les implants ne donnent d'avantages que s'ils reçoivent une charge de 1 Kilowatt pour toute l'activité. Au début du jeu, l'implant est toujours déchargé. Pour que le joueur puisse utiliser l'habileté de son implant, celui-ci doit être chargé.
Chaque bioport et implant doit être représenté par un élément de costume adéquat.
Cardio-stimulateur Arteria 55
Catégorie : Implant Coût : 2
Le cœur de l'implanté est couvert d'un circuit avec sortie externe, assurant sa survie. Si l'implanté décède, un médecin peut alors procéder à une Défibrillation, sans avoir besoin d'un appareil défibrillateur. Si l'implant était déjà chargé, le médecin n'aura pas non plus besoin du 1 Kw requis.
Chauffeur
Catégorie : Civilisé Coût : 1
Le chauffeur peut conduire un véhicule. Seules les personnes préalablement approuvées peuvent conduire un véhicule et choisir cette compétence. Le joueur doit posséder un permis de conduire et ne peut utiliser que les véhicules qui lui sont autorisés.
Chimiste
Catégorie : Civilisé Coût : 3
Donne la capacité de fabriquer et de transformer les produits chimiques à l'aide d'un laboratoire où se trouve l'équipement adéquat. Le chimiste commence avec la possibilité de créer de la poudre noire et des médicaments. Il pourra aussi trouver d'autres formules en jeu. (Voir la section Chimie)
Commandement psychique
Catégorie : Mutant Coût : 2
Suite à une discussion d'au moins 2 minutes, le mutant peut donner un commandement simple à la cible qui est obligée de faire ce qui a été dit, pendant les 15 prochaines secondes. Aucun dégât ne peut être exigé et la victime n'est pas consciente d'avoir été manipulée. Cette habileté ne peut être utilisée qu'une fois par 30 minutes.
Cueilleur
Catégorie : Primitif Coût : 3
Le cueilleur sait reconnaître les plantes bénéfiques qui se trouvent dans la forêt.
Ration : demande 15 minutes de recherche dans la forêt et donne 1 ration périssable (cinq sacs de rations lui seront fournis à cet effet, nombre limité de sacs de rations).
Plante désinfectante : demande 5 minutes de recherche dans la forêt. Prend 5 autres minutes à appliquer et guérit un point de vie. La plante désinfectante sèche et devient inutilisable en 30 minutes. Seul le cueilleur peut appliquer le baume ainsi conçu.
Mélange indigeste : demande 5 minutes de recherche dans la forêt. Aussitôt le mélange ingurgité, la personne vomit instantanément. Le corps de la personne est ainsi nettoyé de toutes sortes de poisons et de drogues. Le mélange sèche et devient inutilisable en 30 minutes.
Crâne renforci X-steel
Catégorie : Implant Coût : 2
Auparavant utilisé en remplacement au casque lors de sports extrêmes, le crâne du sujet est recouvert d'une plaque d'acier qui, une fois chargée d'électricité, protège son cerveau contre les intrusions psychiques.
Détecteur de mensonges digital Tactile E-meter
Catégorie : Implant Coût : 1
Des capteurs sont insérés dans les mains du sujet et le rend capable de déterminer si une personne ment ou non. Il lui suffit de tenir les mains de la personne interrogée lorsque la question est posée et lorsque la réponse est donnée pour détecter la vérité. Les gants ne protègent pas de cette habileté.
Distributeur intradermique Solu-T
Catégorie : Implant Coût : 2
Utilisé dans l'Ancien Monde comme système amaigrissant, le Solu-T est implanté dans le cerveau. Il coupe complètement l'appétit et injecte des nutriments qui permettent au sujet de mener une vie normale sans consommer de nourriture ou d'eau. Il est cependant déconseillé de prolonger le régime au delà de 3 mois.
Dur à cuire
Catégorie : Générale Coût : 1 (peut être pris plusieurs fois)
Le personnage devient plus robuste. Il acquiert un point de vie supplémentaire.
Électromagnétisme
Catégorie : Mutant Coût : 1
Le mutant génère en permanence un champ électromagnétique. Toute machine à 2 mètres autour du mutant devient complètement inutilisable sans raison apparente. L'effet s'estompe lorsque la machine n'est plus dans le 2 mètre de rayon.
Endurance
Catégorie : Primitif Coût : 3
Le personnage acquiert une résistance physique hors du commun. Tout coup reçu inflige un point de dégât de moins, pour un minimum de 1. Le primitif ressent moins l'effet des balles. S'il est touché par une balle d'arme à feu, le membre touché ne devient pas inutilisable. Une balle reçue au torse ne le rend pas faible.
Expertise martiale
Catégorie : Générale Coût : 3
Grâce à sa grande maîtrise d'une certaine catégorie d'armes (hache, couteau de cuisine, batte de baseball, etc.), le combattant inflige 1 point de dégât de plus avec cette catégorie seulement.
Force
Catégorie : Primitif Coût : 3
Le personnage acquiert une force hors du commun. Tout coup porté avec une arme de mêlée inflige 1 point de dégât supplémentaire. Les effets de force ne sont pas cumulables.
Fouineur
Catégorie : Générale Coût : 2 (peut être pris plusieurs fois)
Le fouineur a un don particulier à trouver un peu n'importe quoi d'utile n'importe où. Chaque achat de l'habileté fouineur donne droit à une trouvaille à chaque activité. S'ajoute à la trouvaille lors de la création de personnage. Le fouineur a aussi la possibilité de trouver des ressources en jeu selon certaines conditions.
Guérison
Catégorie : Mutant Coût : 2
En touchant sa cible durant 5 secondes, le mutant peut lui redonner 3 points de vie.
Permet également de ramener un mort à la vie si celui-ci n'est pas mort depuis plus de 30 minutes. Le mutant doit toucher pendant 5 minutes le personnage mort, qui récupère ainsi la moitié de ses points de vie (arrondi vers le bas) et demeurera faible pour les 30 prochaines minutes.
Cette habileté ne peut être utilisée qu'une fois par 30 minutes.
Mécano
Catégorie : Civilisé Coût : 3
Le mécanicien comprend les machines et reconnaît les pièces à l'aide de son manuel de mécanicien. Il sait quelles pièces pourraient réparer une machine brisée et comment les assembler/désassembler. (Voir le système de mécanique pour de plus de détails.)
À l'aide d'un médecin, le mécano peut aussi poser ou retirer les implants d'un personnage vivant ou mort.
Réparer une machine brisée : 5 minutes par niveau de machine
Démonter une machine : 5 minutes par pièce
Médecin
Catégorie : Civilisé Coût : 3
Le médecin connaît bien le fonctionnement du corps humain. Il sait guérir ses patients de blessures, empoisonnements et les ramener à la vie. À l'aide d'un mécano, le médecin peut également poser ou retirer les implants d'un personnage vivant ou mort.
Guérir d'un poison : 1 Médicament et 2 minutes
Guérir 3 points de vie : 1 Médicament et 2 minutes
Soins continus : Les patients sous la garde du médecin guérissent au rythme de 1 point de vie par 10 minutes de repos complet. Le médecin peut avoir un maximum de 2 patients à sa garde en même temps.
Retirer une balle : Enlève les effets de la balle. (faible ou membre inutilisable) L'opération prendra un minimum de 5 minutes et requiert un Calmant.
Défibrillation : Permet de ramener un mort à la vie si celui-ci n'est pas mort depuis plus de 30 minutes ou plus s'il a reçu des premiers soins (voir l'habileté Premiers soins). Cette réanimation requiert un défibrillateur et demande 1KW et 5 minutes de soins. Le patient récupère ainsi la moitié de ses points de vie (arrondi vers le bas) et demeurera faible pour les 30 prochaines minutes.
Membre bionique
Catégorie : Implant Coût : 2 (peut être pris plusieurs fois)
Cet implant permet de remplacer un membre perdu (démembré) ou d'en remplacer un existant. Ce nouveau membre devra avoir l'air complètement artificiel. Il conférera 1 point de vie supplémentaire à l'implanté et l'équivalent de Force au membre implanté. Les effets de force ne sont pas cumulables.
Il est possible d'avoir plus d'un membre bionique (pour un maximum de 4)
Membre mutant
Catégorie : Mutant Coût : 2 (peut être pris plusieurs fois)
Le mutant a un membre disproportionné beaucoup plus fort qu'un membre normal. Il développe un tentacule ou un autre appendice dangereux à la place d'une de ses mains. Le membre inflige en permanence 2 points de dégât. De plus, un membre mutant demeure utilisable même s'il est touché par une balle (mais le joueur subit tout de même les dégâts associés). Les coups doivent être infligés de manière sécuritaire; un membre en mousse est conseillé. Il est possible d'avoir plus d'un membre mutant (pour un maximum de 2).
Mutation
Catégorie : Générale Coût : 1 (ne peut être pris qu'à la création du personnage ou acquis en jeu)
Donne accès aux habiletés de mutants ainsi qu'un point de vie supplémentaire. Doit être représenté par une mutation visible. (ex: couleur de peau inhabituelle, déformation physique, etc.)
Mycologue
Catégorie : Primitif Coût : 3
Suites aux mutations qu'ont subies les plantes avec les années, cet expert en champignons sait reconnaître les propriétés inusitées qu'ils ont acquises et s'en servir. Chaque champignon demande 10 minutes de recherche dans la forêt. (Ne pas cueillir les champignons pour vrai)
Empoisonné : Une personne empoisonnée souffrira de malaises durant 5 minutes après l'intoxication puis deviendra agonisante (à 0 point de vie). Si un antidote n'est pas administré, le personnage meurt au bout de son agonie. Si le personnage est réanimé, il est toujours empoisonné, toujours agonisant mais il aura un autre 10 minutes de sursis pour ingérer un antidote.
Le poison peut être utilisé en l'appliquant sur une lame, une flèche, ou un dard, et en le faisant manger à la victime. Le poison sèche au bout de 30 minutes une fois appliqué sur une arme. Une seule dose peut être mise sur une arme à la fois. Un aliment empoisonné sera très salé.
Fortifiant : Empêche les effets de la radiation pendant 30 minutes.
Hallucinogène (drogue) : Une personne qui mange ce champignon sera prise d'hallucinations et de changements d'humeur spontanés durant 30 minutes.
Irradié : Cause un choc métabolique chez un personnage agonisant qui le ramènera à 1 point de vie.
Médicinal : Se combine avec la plante désinfectante du cueilleur pour soigner 2 points de vie au lieu d'un.
Nutritif : Enlève l'état faible d'un personnage affamé lorsqu'ingurgité.
Les champignons ne se conservent pas d'une activité à l'autre.
Nano-Anticorps
Catégorie : Implant Coût : 1
Les nano-robots anticorps sont injectés dans l'organisme pour éliminer toutes traces de radiation, de poison ou de drogue, ceux-ci n'ont donc aucun effet sur l'implanté. De plus, le temps d'incubation de la Mort-qui-Marche est retardé à un maximum de 30 minutes (plutôt que les 5 minutes maximales habituelles).
Nano-Régénérants
Catégorie : Implant Coût : 3
Les nano-robots régénérant sont injectés dans l'organisme pour réparer la moindre égratignure du sujet. Ils font regagner au sujet un point de vie par minute. Les nano-robots cessent de fonctionner après la mort, ils ne peuvent guérir la chair brûlée ou le démembrement. Ils ne peuvent pas guérir la radiation ou éliminer le poison. L'effet des nano-régénérants n'est pas cumulable avec la régénération des mutations.
Paralysie psychique
Catégorie : Mutant Coût : 2
En se concentrant sur une cible à moins de 5 mètres de distance et en la pointant de ses 2 mains, le mutant peut la paralyser tant et aussi longtemps qu'il gardera un contact visuel sans bouger ou recevoir le moindre dégât. La cible est libérée si elle reçoit des dégats. Cette habileté ne peut être utilisée qu'une fois par 30 minutes.
Patenteux
Catégorie : Générale Coût : 3
Le patenteux est habile à trouver utilité à tout morceau de métal qui lui tombe sous la main. Sa tâche principale consiste à réparer les armures et créer des balles à l'aide de cartouches vides. Il peut aussi rafistoler des pièces mécaniques pour remplacer une pièce manquante. (Voir le système de mécanique)
Réparer une armure : 1 rebut et 5 minutes par 2 points d'armure.
Créer une balle : 1 dose de poudre noire, une cartouche vide et 2 minutes par balle.
Premiers soins
Catégorie : Générale Coût : 3
Le secouriste commence avec 5 bandages stériles fournis par l'organisation au début de l'activité. Il est possible de trouver d'autres bandages stériles en jeu.
Soins : Permet d'utiliser les techniques de premiers soins sur un sujet blessé ou agonisant. À l'aide d'un bandage et de 2 minutes de soins, le personnage pourra guérir 1 point de vie. Les bandages ne sont pas cumulables, le secouriste ne peut appliquer qu'un bandage à la fois.
Réanimation : Permet de ramener temporairement un mort à l'état agonisant pour qu'une deuxième personne puisse lui conférer des soins. Si le secouriste arrête la réanimation, la personne retombera morte, donc il ne peut ramener un mort à lui seul. Le temps passé en Réanimation s'ajoute aux 30 minutes allouées pour bénéficier d'une Défibrillation. N'utilise pas de bandages.
Radiation
Catégorie : Mutant Coût : 2
Le mutant est hautement irradié et peut générer un champ de radiations qui inflige 2 point de dégâts à toute personne se trouvant à moins de 2 mètres de lui. Cette habileté ne peut être utilisée qu'une fois par 30 minutes. Il est également immunisé aux effets de la radiation.
Régénération
Catégorie : Mutant Coût : 3
Le mutant se régénère au rythme de 1 point de vie par minute. L'habileté cesse de fonctionner si le personnage meurt. La régénération ne peut guérir la chair brûlée ou le démembrement. Elle ne peut pas guérir des radiations ou éliminer le poison.
L'effet de la régénération ne se cumule pas avec les implants Nano-régénérant.
Tireur d'élite
Catégorie : Civilisé Coût : 3
Ce tireur aguerri élimine efficacement ses cibles. Le tireur infligera 7 points de dégâts à sa cible s'il parvient à lui tirer une balle au torse avec son arme à feu. Il devra annoncer son habileté en disant "7, Tireur d'élite". Tireur d'élite affecte aussi les Morts-qui-Marchent. Ne peut être fait qu'une fois au 5 minutes.
Torture
Catégorie : Générale Coût : 2
La torture s'avère un moyen très efficace pour obtenir de l'information. Après un minimum de cinq minutes à torturer une victime maîtrisée, le personnage peut lui soutirer des renseignements (la victime ne peut lui mentir et doit obligatoirement répondre aux questions).
Toucher corrosif
Catégorie : Mutant Coût : 2
La peau du mutant sécrète en permanence de la sueur acide, Chacune de ses mains peut infliger 1 point de dégâts s'il touche la peau de sa cible. Il doit s'écouler un minimum de 3 secondes entre chaque touché. Il peut également saboter une machine s'il pose ses deux mains dessus pendant 2 minutes.
Système de mécanique >>
<< Sabotage et bris des installations