1.75 £ei 16 mai 306

Isotope Blues

Règlements

Équipement

Vous avez le droit d'apporter des objets modernes, dont des lampes de poche, walkies-talkies, sacs de couchage, tentes… Ce sont des objets qui peuvent être utiles. Cependant, faites un effort pour éviter que ces items aient l'air neufs en les maquillant pour leur donner l'air d'avoir « souffert »… Les cellulaires, ordinateurs et autres objets plus technologiques ne peuvent être utilisés en jeu.

Armes

  • Armes courtes (60 cm ou moins) : 1 dégât
  • Armes longues (plus de 60 cm) : 2 dégâts
  • Armes de jet (30 cm ou moins) : 1 dégât
  • Lances et armes d'estoc : 1 dégât
  • Arcs et armes à projectiles : 2 dégâts

Tout personnage peut se battre avec 2 armes de 60 cm ou moins. Les armes de plus de 120 cm doivent être maniées à 2 mains. Une arme ne peut excéder la hauteur des épaules de son possesseur.

Il est possible de lancer des armes de jet (dagues, hachettes, roches de 10 cm de diamètre, etc.). Celles-ci ne doivent pas avoir de structure rigide.

Armes à feu

Si un joueur prévoit apporter une arme à feu décorum, il peut échanger sa trouvaille à la création de son personnage contre l'arme et une balle. Les fusils de type « Nerf » sont les seuls acceptés.

Toutes les armes à feu font 4 dégâts.

Les dégâts peuvent être soignés normalement mais un membre touché par une balle devient inutilisable jusqu'à ce que celle-ci soit retirée par un médecin. Une balle reçue au torse rend la cible faible et devra également être enlevée par un médecin pour retirer ses effets. Un personnage atteint de la sorte ne peut donc pas être entièrement soigné (son total de points de vie est réduit de 2) sans retirer la balle.

Seules les balles spécialement identifiées sont considérées prêtes à servir : elles sont entourées d'un ruban adhésif rouge. Autrement, toutes les munitions que vous trouverez sont des cartouches vides qu'un patenteux pourra transformer en balles avec de la poudre noire. Il devra indiquer d'un ruban rouge les balles qu'il fabrique ; le ruban lui sera fourni par l'organisation s'il ne l'apporte pas lui-même.

Il faut retirer le ruban rouge d'une balle avant de la mettre dans une arme.

Armure

Il est possible de se fabriquer des protections pour tenter de se protéger des balles ou des coups, toutefois on n'y verra pas d'armure de plate ou de cotte de maille ou tout autre référent médiéval. Chaque armure sera évaluée à l'entrée et conférera un nombre défini de points d'armure. Ceux-ci sont comptés comme des points de vie normaux, sinon qu'ils sont déduits en premier.

Un personnage peut avoir jusqu'à 4 points d'armure au total (arrondi au plus bas). Les matériaux avec lesquels sont fabriqués l'armure n'affectent pas la valeur de l'armure, tant que le matériel est crédible comme du cuir épais ou du plastique rigide. Toutes les armures auront la même valeur selon les parties couvertes. Le torse donne 1 point, les bras ont chacun 1 point et les jambes donnent 1 point ensemble. Les pièces doivent être séparées pour donner des points (ex. un gros manteau de cuir donne 1 point pour le torse, mais aucun pour les bras, à moins d'avoir des pièces supplémentaires). Les points sont divisés selon le tableau à droite. Un casque ne fait que protéger de l'habileté Assommer.

Les points d'armure peuvent être réparés uniquement par un patenteux.

Les boucliers ne bloquent pas les balles. Si une balle atteint un bouclier, on considère que le bras qui le tient est atteint. La cible reçoit donc 4 dégâts et perd l'utilisation de son bras. Les casques protègent de l'assommement.

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